Videók automatikus lejátszása
Automatikus ugrás a következő leckére
Előző lecke
Következő lecke
Java programozás tanfolyam
1. hét
Az első lépések Java programozóként
Kódszerkesztők
1.1. Kódszerkesztők: Miért használunk kódszerkesztőket?
1.2. Kódszerkesztők: Online kódszerkesztők I.
1.3. Kódszerkesztők: Online kódszerkesztők II.
1.4. Kódszerkesztők: Kódszerkesztők a gépeden
1.5. Kódszerkesztők: Javaslataink
Java alapok I. (adattípusok)
1.1. Bevezetés: Mi az a Java
1.2. Bevezetés: A JVM
1.3. Bevezetés: A .java fájl és a main metódus
1.4. Bevezetés: A Replit Java felülete
2.1. A Java adattípusai
3.1. Játék számokkal: Számtani (arithmetic) operátorok
3.2. Játék számokkal: Gyakorlás - A Java mint zsebszámológép
3.3. Játék számokkal: Java-kifejezések (expressions)
3.4. Játék számokkal: Összetett műveletek Javával
3.5. Játék számokkal: Összehasonlító (comparison) operátorok
4.1. Játék szavakkal: String
4.2. Játék szavakkal: Escaping
4.3. Játék szavakkal: Új sor
4.4. Játék szavakkal: Stringek összefűzése
4.5. Játék szavakkal: Stringek összehasonlítása egymással
5.1. Összefoglalás: Mit tanultál eddig?
6.1. Teszt: Ellenőrizd a tudásod!
Olvass, keress, kérdezz
1.1. Olvass, keress, kérdezz: Tanuld meg kihúzni magad a gödörből
1.2. Olvass, keress, kérdezz: Olvass (Read)
1.3. Olvass, keress, kérdezz: Keress (Search)
1.4. Olvass, keress, kérdezz: Kérdezz (Ask)
1.5. Olvass, keress, kérdezz: Összefoglalás
2. hét
Változók és az újrafelhasználhatóság ereje
Java alapok II. (változók)
1.1. Bevezetés: Mi az a változó?
1.2. Bevezetés: Miért használunk változókat?
1.3. Bevezetés: Változó a nem ismert érték helyén
1.4. Bevezetés: Újrafelhasználható kód változókkal
2.1. Változók létrehozása (deklarálása): Egy változó anatómiája
2.2. Változók létrehozása (deklarálása): Java kulcsszavak (keywords)
2.3. Változók létrehozása (deklarálása): Java utasítások (statements)
2.4. Változók létrehozása (deklarálása): Kommentek a Javában
2.5. Változók létrehozása (deklarálása): A változók elnevezésére vonatkozó szabályok és szokások
3.1. Értékek (adattípusok) a változókban: Az üres változó
3.2. Értékek (adattípusok) a változókban: Változók valódi értékekkel
3.3. Értékek (adattípusok) a változókban: Kifejezések változókban és változók kifejezésekben
3.4. Értékek (adattípusok) a változókban: Változók használata változókban
3.5. Értékek (adattípusok) a változókban: A változók értékének módosítása
3.6. Értékek (adattípusok) a változókban: Változó deklarálása a final kulcsszóval
4.1. Összefoglalás: Mit tanultál eddig?
5.1. Teszt: Ellenőrizd a tudásod!
3. hét
Függvények: a Java receptjei
Java alapok III. (függvények)
1.1. Bevezetés: Mik azok a függvények?
2.1. Függvények létrehozása és használata: A main metódus és a függvények
2.2. Függvények létrehozása és használata: Függvények deklarálása
2.3. Függvények létrehozása és használata: Egy függvénydeklaráció
2.4. Függvények létrehozása és használata: Függvények meghívása
2.5. Függvények létrehozása és használata: A static kulcsszó
2.6. Függvények létrehozása és használata: Egy csepp kitekintés
2.7. Függvények létrehozása és használata: Milyen sorrendben hajtódik végre a Java-kód?
3.1. Rugalmas függvények paraméterekkel: Variációk egy témára
3.2. Rugalmas függvények paraméterekkel: Paraméterek használata a függvényekben
3.3. Rugalmas függvények paraméterekkel: Argumentum - a paraméter értéke
3.4. Rugalmas függvények paraméterekkel: Négy megjegyzés a paraméterekről és az argumentumokról
3.5. Rugalmas függvények paraméterekkel: Gyakorlás - szendvicsreceptfüggvény
4.1. A függvények eredménye: Return value (visszaadott érték) és side effect (mellékhatás)
4.2. A függvények eredménye: Gyakorlás - calculateRectangleArea függvény
4.3. A függvények eredménye: A return kulcsszó
4.4. A függvények eredménye: return = stop!
4.5. A függvények eredménye: Gyakorlás - életkor-kalkulátor
5.1. Szerepkörök szétválasztása függvényekkel: Miért használunk függvényeket?
5.2. Szerepkörök szétválasztása függvényekkel: Szétválasztott területszámítás
5.3. Szerepkörök szétválasztása függvényekkel: Tetszőleges szélesség, tetszőleges hosszúság
5.4. Szerepkörök szétválasztása függvényekkel: Egymásnak passzolt argumentumok és a control flow
5.5. Szerepkörök szétválasztása függvényekkel: Gyakorlás - körök kerülete és területe
6.1. Scope-ok (területek): A lokális scope
6.2. Scope-ok (területek): Scope-ok a gyakorlatban
7.1. Összefoglalás: Mit tanultál eddig?
8.1. Teszt: Ellenőrizd a tudásod!
4. hét
Ciklusok és feltételek
Java alapok IV. (ciklusok)
1.1. Bevezető a ciklusokhoz: Ciklusok és Hófehérke dilemmája
2.1. A while ciklus: Bevezetés – Hófehérke rendelése
2.2. A while ciklus: Bevezetés a ciklusokhoz
2.3. A while ciklus: A while ciklus (while loop) felépítése
2.4. A while ciklus: Feltételek megfogalmazása Javával
2.5. A while ciklus: A while ciklus alkalmazása a Hófehérke problémánkra
2.6. A while ciklus: A while ciklus, ami el tud számolni hétig
2.7. A while ciklus: A ciklust kontrolláló feltételünk
3.1. A for ciklus: A for ciklus (for loop)
3.2. A for ciklus: A törpök, akik még alszanak, és a ciklusok kombinálása
3.3. A for ciklus: Jövőbiztos ciklusok
4.1. Összefoglalás
5.1. Teszt: Ellenőrizd a tudásod!
Java alapok V. (feltételek)
1.1. Bevezető a feltételekhez: Feltételek a Javában
2.1. Egyszerű feltételek: Egy online magazin és az if / else utasítások
2.2. Egyszerű feltételek: If és a barátja, else
2.3. Egyszerű feltételek: Else if utasítások és egy kiegészítő kérés
3.1. Feltételek és ciklusok: Bevezetés
3.2. Feltételek és ciklusok: For, if / else és a páros-páratlan számok
3.3. Feltételek és ciklusok: A szélerőmű-megrendelés
3.4. Feltételek és ciklusok: A szélerőmű-megrendelés - egy lehetséges megoldás
4.1. Összefoglalás: Feltételek (conditionals)
5.1. Teszt: Ellenőrizd a tudásod!
5. hét
Az objektumorientáltság alapjai
Java - Objektumorientáltság alapjai
1.1. Java a gépeden: Miről szól ez a modul?
1.2. Java a gépeden: Java telepítése a számítógépedre
1.3. Java a gépeden: A szerkesztőprogram telepítése
1.4. Java a gépeden: A szerkesztőprogram és a Java
1.5. Java a gépeden: Az első Java projekt a gépeden
2.1. Az objektumorientáltság alapjai: Bevezető
2.2. Az objektumorientáltság alapjai: Mi az objektumorientáltság?
2.3. Az objektumorientáltság alapjai: Az objektum maga
3.1. Az osztály
3.2. Az osztályok: Egy osztály elkészítése
3.3. Az osztályok: Az osztály összetevői
3.4. Az osztályok: A példányváltozók
3.5. Az osztályok: A metódusok
4.1. Egy osztály példánya: Példány létrehozása
4.2. Egy osztály példánya: Primitív és referencia változók
4.3. Egy osztály példánya: Példányváltozók és metódusok használata
4.4. Egy osztály példánya: A konstruktor
4.5. Egy osztály példánya: Az aktuális objektum
5.1. A logikai operátorok
5.2. Logikai operátorok: Az AND operátor
5.3. Logikai operátorok: Az OR operátor
5.4. Logikai operátorok: A NOT logikai operátor
5.5. Logikai operátorok: A logikai operátorok a gyakorlatban
6.1. Projekt: Kő-papír-olló
7.1. Összefoglalás: Mit tanultál eddig?
8.1. Teszt
6. hét
Adatok tárolása tömbökben és ArrayListekben
Java - Tömb és ArrayList
1.1. Bevezetés: Adatok tárolása
2.1. A tömb: Mi az a tömb?
2.2. A tömb: A tömb jellemzői
2.3. A tömb: A tömb és a primitív adattípusok
2.4. A tömb: Tömb primitív adattípusokkal
2.5. A tömb: A tömb és az indexek
2.6. A tömb: Elem elérése
2.7. A tömb: Elem módosítása
2.8. A tömb: Az üres tömb
2.9. A tömb: Elem hozzáadása
2.10. A tömb: A tömb hossza
3.1. A tömbök és az objektumok
3.2. Tömbök és objektumok: Tömb objektumokkal
3.3. Tömbök és objektumok: Tömb egy eleme
3.4. Tömbök és objektumok: A tömb és a ciklusok
4.1. A csomagok és csomagolóosztályok: Mi az a csomag Javában?
4.2. A csomagok és csomagolóosztályok: Egy csomag importálása
4.3. A csomagok és csomagolóosztályok: A csomagolóosztályok
5.1. Az ArrayList: Mi az az ArrayList?
5.2. Az ArrayList: Hogyan kell egy ArrayListet létrehozni?
5.3. Az ArrayList: Az add() metódus
5.4. Az ArrayList: A get() metódus
5.5. Az ArrayList: A set() metódus
5.6. Az ArrayList: A remove() metódus
5.7. Az ArrayList: A contains() metódus
6.1. Többdimenziós tömbök: Kétdimenziós tömbök
6.2. Többdimenziós tömbök: A kétdimenziós tömbök és for ciklusok
7.1. Projekt: Projekt bemutatása
7.2. Projekt: Polcok felépítése
7.3. Projekt: Szekrény felépítése
7.4. Projekt: János bácsi tesztje I.
7.5. Projekt: János bácsi tesztje II.
8.1. Összefoglalás: Mit tanultál eddig?
9.1. Teszt
7. hét
Még egy kis objektumorientáltság
Oszd meg a tanulás örömét barátaiddal 🤝
Ajánlói kedvezmény
Java - Objektumorientáltság alapelvei
1.1. Bevezetés: Az objektumorientáltság alapelvei
2.1. Enkapszuláció: Mi jelent az enkapszuláció?
2.2. Enkapszuláció: Enkapszuláció a gyakorlatban
2.3. Enkapszuláció: A private kulcsszó
2.4. Enkapszuláció: Private láthatóságú példányváltozók
2.5. Enkapszuláció: A getter metódusok
2.6. Enkapszuláció: A setter metódusok
3.1. A static kulcsszó
3.2. A static kulcsszó: Példányok megszámlálása
3.3. A static kulcsszó: A statikus metódusok
4.1. Öröklődés: Mit jelent az öröklődés?
4.2. Öröklődés: A szülő-gyerek kapcsolat
4.3. Öröklődés: Öröklődés a gyakorlatban
4.4. Öröklődés: Az örökölt változók és metódusok
5.1. Polimorfizmus: Mit jelent a polimorfizmus?
5.2. Polimorfizmus: Referencia és objektum típusok
5.3. Polimorfizmus: Polimorfizmus a gyakorlatban
5.4. Polimorfizmus: Metódus felülírása
6.1. Absztrakció: Mit jelent az absztrakció?
6.2. Absztrakció: Absztrakt és konkrét osztályok
6.3. Absztrakció: Absztrakt osztály létrehozása
6.4. Absztrakció: Absztrakt metódus
7.1. Projekt: Projekt bemutatása
7.2. Projekt: Projekt tervezése
7.3. Projekt: A virágok elkészítése
7.4. Projekt: A virágok rendszerezése
7.5. Projekt: A kertész munkába lép I.
7.6. Projekt: A kertész munkába lép II.
7.7. Projekt: A kertész munkába lép III.
7.8. Projekt: A profit meghatározása
8.1. Összefoglalás: Mit tanultál eddig?
9.1. Teszt
8. hét
A társasjáték projekt
Szeretnél oklevelet kapni?
Java - Társasjáték projekt
1.1. Bevezetés: Miről szól ez a modul?
2.1. A projekt előkészítése: A játék maga
2.2. A projekt előkészítése: Karakterek
2.3. A projekt előkészítése: A karakterek pozíciója
2.4. A projekt előkészítése: A hős és a szörnyek születése
3.1. Osztályok közötti interakció: Hogyan tud harcolni a Hős és egy Szörny?
3.2. Osztályok közötti interakció: A tesztelés jelentősége
3.3. Osztályok közötti interakció: Hős kontra szörny I.
3.4. Osztályok közötti interakció: Hős kontra szörny II.
4.1. A játéktér elkészítése: A pálya
4.2. A játéktér elkészítése: Enumok a Javában
4.3. A játéktér elkészítése: A mezők
4.4. A játéktér elkészítése: A szintek
4.5. A játéktér elkészítése: A fájljaink rendszerezése
4.6. A játéktér elkészítése: A pálya készen áll
5.1. Megjelennek a szörnyek: A szörnyek
5.2. Megjelennek a szörnyek: A szörnyhadsereg elhelyezése a pályán
5.3. Megjelennek a szörnyek: Egy szörny harcba küldése
5.4. Megjelennek a szörnyek: Az összeállító osztály
6.1. A hős mozgatása a pályán: A játék logikája
6.2. A hős mozgatása a pályán: A Scanner
6.3. A hős mozgatása a pályán: Utasítások beolvasása
6.4. A hős mozgatása a pályán: Fut a játék
6.5. A hős mozgatása a pályán: Mozgás és szintlépés
7.1. Kezdődjön a harc: A bájital
7.2. Kezdődjön a harc: Harc a szörnyekkel
7.3. Kezdődjön a harc: A játék vége
7.4. Kezdődjön a harc: Véletlenszerű kockadobások
8.1. Összefoglalás: Hogyan tovább?
Itt a vége
Eljött az ünneplés ideje! 🎉🍾
3.1. Feltételek és ciklusok: Bevezetés
Ez a lecke még nem elérhető
Ha már beiratkoztál,
be kell jelentkezned
.
Beiratkozom a tanfolyamra